Un mundo antiguo sostenido por la Luz, la Sombra y el Umbral. Recorre sus seis reinos y descubre cómo cambian sus tierras a través de cuatro Eras.
TIERRAS DE ELYRION
Seis reinos. Seis formas de resistir.
El reino eterno
Elen’Thir
Entre árboles milenarios, puentes suspendidos y terrazas de piedra blanca, los elfos conservan la memoria de la Era de la Luz. La Raíz de Pasmín recorre el bosque y favorece su curación. Sus barreras protegen un territorio hermoso, antiguo y difícil de atravesar.
La memoria de la piedra
Khaz-Dûram
El gran reino enano del norte crece hacia el interior de la montaña. Forjas, galerías y niveles superpuestos descansan tras sellos rúnicos que contienen la oscuridad. Preservar la montaña puede exigir cerrar para siempre una parte de ella.
El corazón de los Reinos
Luminhall
En el centro de Elyrion, Luminhall sostiene leyes, rutas y alianzas. Sus hechiceros forman parte de la defensa del reino y la Luz de Arual alimenta sus torres luminosas. Mantener el orden también significa decidir cuánto puede cambiar.
La frontera de hierro
Valkaron
El reino humano del este se ha forjado en la guerra. Sus soldados confían en la disciplina, las murallas y la experiencia de quienes han sobrevivido. Bajo sus estandartes rojos, resistir es una responsabilidad que pasa de una generación a otra.
Donde el mundo se recuerda
Sumeria
La civilización humana más antigua nació como un asentamiento en el sur. Sus archivos, mapas y saberes conservan aquello que otros reinos han olvidado. El estudio de la magia y la memoria del pasado forman parte de su legado.
El puerto frente a la noche
Luar
Luar mira al mar. Sus barcos y rutas sostienen una ciudad de comerciantes, marineros y defensores curtidos por el viento y el salitre. Cuando la Sombra se aproxima, cada muelle y cada muralla se convierten en una promesa de resistencia.
EL ATLAS DE ELYRION
Un mundo que cambia con cada Era
El mundo antes de las fronteras
La Era de la Luz
Bosques inmensos, montañas intactas y magia que fluye bajo un equilibrio todavía estable. Elfos y enanos habitan un mundo apenas cartografiado; hacia el final de la Era aparecen los primeros humanos.
En la mesa: Exploración, primeros contactos y misterios antiguos.
Los pueblos levantan ciudades, nombran territorios y abren rutas comerciales. Las leyes y los ejércitos consolidan el orden, mientras las disputas y el estudio de la magia ponen a prueba sus límites.
En la mesa: Intriga, diplomacia, expansión y guerras entre reinos.
El abuso de la magia ha debilitado el equilibrio. Las aldeas quedan aisladas, los caminos necesitan escolta y los reinos se refugian tras torres de luz y sellos rúnicos.
En la mesa: Supervivencia, horror, defensa y resistencia.
La luz del Sol llega debilitada y el Trígono entra en un estado crítico. Las rutas dejan de ser fiables y regiones enteras desaparecen ante el avance de La Nada. Cada lugar conservado importa.
En la mesa: Evacuaciones, últimas resistencias y decisiones irreversibles.
Los mapas son registros de una Era. Las guerras, los descubrimientos y las decisiones de vuestra campaña pueden cambiar sus fronteras.
TRES PILARES · UN MUNDO
El equilibrio que sostiene la realidad
La Luz
Forma, orden y continuidad. Favorece la estabilidad de las ciudades, los juramentos y la memoria. Cuando domina en exceso, también vuelve difícil el cambio.
La Sombra
Transformación y ruptura. Vuelve la realidad maleable, intensifica la magia y puede corromper cuerpos, identidades y estructuras.
El Umbral
Contención y límite. Permite que Luz y Sombra coexistan sin desgarrar la realidad. Cuando se debilita, las fronteras entre mundos comienzan a fallar.
Ninguna de estas fuerzas representa el bien o el mal de forma absoluta. El Trígono existe en tensión constante: forzarlo deja consecuencias.
LOS REINOS
Los pueblos de Elyrion
Elfos · memoria y naturaleza
Longevos y vinculados a los bosques, preservan linajes, recuerdos y lugares antiguos. Su paciencia puede convertirse en inflexibilidad.
Enanos · piedra y permanencia
Forjadores y constructores, conservan su historia en roca y metal. Sus runas y juramentos protegen las profundidades.
Humanos · exilio y adaptación
Descendientes de los encuentros entre elfos y enanos, encontraron hogar en llanuras y valles. Su vida breve alimenta la innovación, la exploración y la ambición.
CRIATURAS Y ENCUENTROS
Lo que acecha más allá del camino
Orcos y trolls
Los orcos proceden de elfos transformados por la magia negra; los trolls, de enanos que quisieron superar sus límites. La Sombra conserva las cicatrices de lo que fueron.
Umbrok y Zharak
Los Umbrok son bestias de guerra y cazadores persistentes. Los Zharak aportan estrategia, ingeniería y disciplina a los ejércitos sombríos.
Deshechos
Criaturas deformadas al atravesar un Umbral inestable. No forman una raza: cada una refleja un tránsito fallido y puede tener una naturaleza distinta.
Espectros
Entidades sin cuerpo convencional, ligadas a lugares, magia o recuerdos. Comprender por qué permanecen puede ser tan importante como combatirlas.
Dragones
Seres excepcionales capaces de alterar el destino de una región. Su aparición es un acontecimiento; enfrentarse a ellos no siempre significa derrotarlos.
Viajeros de otros mundos
Un Umbral estable permite el paso de criaturas completas. Pueden ser depredadores, aliados o supervivientes: una apariencia extraña no implica hostilidad.
EL PRECIO DEL PODER
Tres caminos hacia la magia
Sortilegios
Poder ligado a un objeto, una runa o una estructura. Quien conoce su procedimiento puede activar la función para la que fue creado.
Conjuros
Fórmulas aprendidas que canalizan una fuerza del Trígono. Exigen conocimiento, precisión y concentración.
Hechizos
Magia innata que responde a la voluntad del lanzador. El Alma soporta el esfuerzo de alterar el equilibrio del mundo.
La magia deja huella. El poder, su coste y el riesgo de corrupción forman parte de las decisiones de cada personaje.
HAY CONOCIMIENTOS QUE CAMBIAN A QUIEN LOS ENCUENTRA
Misterios del Último Mundo
La Marca de la Sombra
Una huella persistente sobre quienes han sido reclamados por la Sombra. Puede permanecer oculta o hacerse visible; rechazarla no basta para borrarla.
Las reliquias
Armas, objetos y vestigios que conservan las consecuencias del pasado. Encontrar uno puede abrir una aventura, despertar un conflicto o exigir un sacrificio.
La Sala de Arayan
Un lugar de accesos cambiantes donde los Monolitos muestran fragmentos del pasado, del presente y de futuros posibles. Una visión no garantiza una interpretación correcta.
La Nada
El límite final del deterioro: territorios donde la realidad deja de existir. No es otro ejército que vencer, sino una amenaza que transforma lo que significa sobrevivir.